sábado, 23 de julio de 2022

Reseña Cómic: Niourk

portadas

Editorial: Ankama Editions Año: 2016
Guion: Olivier Vatine (adaptación de la novela de Stefan Wul)
Dibujo: Olivier Vatine
Color: Olivier Vatine, Isabelle Rabarot
Reseña: Kal-El 

La historia está dividida en secciones, así que vamos a hacer el viaje en ese número de estaciones de paso.

Estación 01.

Mucho tiempo antes de que las cosas se pongan difíciles, hubo un momento en las que encontrar humanos recorriendo la calles, llenando los centros comerciales y festejando fechas importantes eran parte de lo cotidiano.

01

El tiempo corre rápido. Y la vida va a continuar, con o sin nosotros.

En un salto de fe hacia el pasado, una tribu del Neolítico recorre sin fatigarse las grandes llanuras de caza, de regreso a donde el resto los espera: niños famélicos y mujeres ansiosas de compañía, la aldea pertenece a los cazadores y al Viejo: el que todo lo sabe y que tiene contacto con los dioses.

Y entre ceja y ceja, el Viejo tiene al niño negro como una molestia, a pesar que no hace nada más que ocupar un ínfimo espacio en la aldea, tiene que esconderse si no quiere morir bajo las piedras que el resto de la aldea le lanza de manera frecuente.

El viejo decide que es tiempo de ir a la ciudad de los dioses, pero cuando regrese, el niño negro será sacrificado para beneplácito de ellos.

Sabiendo que su vida pende de un hilo y que poco puede hace si se queda en la aldea, el niño negro decide seguir los pasos del Viejo, el que todo lo sabe.

Dentro de la choza encuentra pieles y carne curada, herramientas suficientes para emprender el viaje.

Que los dioses se apiaden de él.

02

Sus pasos le llevan a un lugar de terror: el agua de los dioses caen en forma de pequeñas gotas que se disuelven lentamente en la boca; el frío comienza a apretar; le cuesta trabajo caminar entre la nieve (aunque no sabe que se llama así).

A los pocos minutos de comenzar a caminar encuentra al Viejo, rodeado de extraños objetos, iguales a los que encontró en su cabaña.

De poco le sirve quedarse contemplando, además, la curiosidad es grande y hay tanto que ver.

Sus pasos le llevan a un intrincado complejo de edificios: lugares donde es posible encontrar (aun en buenas condiciones) bebidas y ropa.

03

Y una extraña y desconcertante voz que le da la bienvenida y de la que poco entiende.

Ya completo en su recolección es tiempo de volver, no sin antes llevar a cabo el ritual para preservar la memoria y presencia del Viejo, es importante, de otra manera su memoria se perderá.

El regreso será más difícil y peligroso que la escalada y tendrá la primera oportunidad de usar las nuevas herramientas que los dioses le han dado.

Y las cosas no están mejor para la tribu (raro sería que lo fueran): un evento fortuito y desagradable los deja aislados de su coto de caza, es indispensable moverse y no esperar al regreso del Viejo. Todo está en juego y las probabilidades en contra.

Un nuevo viaje comienza para el niño y alcanzar a la tribu, que con rumores sabe que debe moverse hacia las tierras inseguras habitadas por los monstruos.

04

Como no podía ser de otra manera (que para eso se estaban moviendo, ¿no?), la tribu se alimenta de los cadáveres de los monstruos que van matando en el camino. La alarma cunde en estos últimos y sin que los humanos tengan una clara idea de lo que se avecina, la gran batalla está por venir.

Mientras el niño negro se acerca a paso veloz al lugar del enfrentamiento.

Estación 02.

Enfrentar a los enormes pulpos solo puede tener uno de dos resultados para los precarios humanos: pierdes la vida en los primeros momentos de la batalla o caes prisionero. La primera opción es la mejor. Qué los dioses de la tribu protejan a los sobrevivientes.

O quizás haya que tomar una tercera opción como válida: el palo de luz que los dioses han dado al niño negro puede hacer la diferencia en una pelea que estaba perdida de antemano.

Hay que pagar un precio por cada una de las decisiones tomadas en la vida: ¿cómo sabría la cantidad de cosas que pasarían por comer el cerebro de uno de los últimos monstruos? Este último alimento logra lo que pareciera imposible: una cantidad increíble de información pasa de uno a otro, teniendo tiempo para «explicar» que fue lo que paso hace tanto tiempo.

En un lugar no muy lejano y utilizando tecnología de otro planeta, una nave cruza a velocidad vertiginosa los azules cielos de este mundo, de manera fortuita se encuentra con la tribu que avanza lento, lo más lejos posible de los monstruos.

El encuentro se realiza y lo primero que pasa es un enfrentamiento entre el dios y el niño negro: la información es importante para ambos. Pero es poco lo que se puede sacar en claro. Niourk a un mes de distancia y junto a la bahía de Hud es un coto de caza importante, podría salvar a la tribu del hambre.

05

El camino es largo y cansado, una vez más, las decisiones tomadas deberán ser pagadas con sangre. Y la soledad se hará la compañera para el resto del viaje.

Oso y niño emprenden la marcha, en una última colina, les espera la diosa de metal.

Y también esos ataques de «lucidez» se manifiestan más frecuente, el dolor es insoportable pero las ideas (¿qué es una idea? ¿cómo sé que esto es una idea?) se agolpan y como las palabras se van uniendo una detrás de otra...

Al mismo tiempo que la niebla va terminando de dispersarse, mostrando lo que se encuentra detrás de la diosa de metal (¡esto es una ciudad! ¿cómo sé que es una ciudad?)

La entrada a la ciudad (¿cómo sé que es una ciudad?) no tiene contratiempos, los problemas comienzan una vez dentro, ¿quién diría que la antigua tecnología todavía estaría funcionando? Son recibidos por robots que han detectado su alto nivel de radicación, eso los convierte en un peligro para ellos y el resto de los habitantes (¿?).

06

La persecución deja claro que los hombres de metal tienen sus limitaciones, por lo menos estos con los que se han encontrado al principio, pero como todo juego, siempre hay otros más grandes y rápidos. Una jaula estrecha y el paseo por una serie de incomodidades son el siguiente viaje.

La descontaminación se lleva a cabo y el escape de la prisión es una pequeña muestra de la evolución del niño.

Doc1 no está solo, en una pequeña nave en medio de la corriente del rio que parte la ciudad por la mitad, se encuentran Capitan1 e Ingeniero4, una de ellas con vendas por todo el cuerpo: el aterrizaje ha sido brutal.

La búsqueda de alimentos y las piezas que hacen falta para llevar a cabo la reparación de la nave están en algún lugar de la ciudad, alguien tendrá que salir a buscarlos, y esperar a Doc1 que se encuentra en camino de regreso.

Siguiendo el consejo del dios, el niño negro ha emprendido la caza junto con su inseparable compañero. En el camino se encuentra con un pequeño pero cogedor espacio donde una pequeña imagen les dice que pueden comer (¿sabrá igual si no la he cazado?), la experiencia no es todo lo agradable que se podría esperar.

La búsqueda de piezas de repuesto ha sido infructuosa, sin embargo, una memoria recuperada de un robot muestra a los visitantes la ligereza del dedo del niño cuanto se trata de utilizar el arma que los dioses le han dado. Y las muestra de radioactividad no dejan ninguna duda: las horas de vida de los dos nativos están contadas.

El objetivo de la misión ha cambiado: dejaremos la búsqueda de piezas para después, lo importante ahora es encontrar al niño y salvarle la vida (¿que no lo habían hecho ya antes los robots?)

07

Ahora, la segunda parte: aplicar todo la ciencia de la que aun dispone la nave para salvarle la vida al niño negro. El tiempo debe ser ahora el único enemigo a vencer y la resistencia del niño el único aliado con el que se cuenta.

Y es el tiempo el que le juega a favor, porque mientras se encuentra en el tanque, la información almacenada en la memoria de los computadores de la nave se va filtrando poco a poco, pero sin pausa en el extraordinario cerebro del niño. El pasado se presenta vivido y doloroso en su mente, ahora entiende que son y porque existen los monstruos.

Las cosas van a cambiar y mucho para todos los integrantes de la historia.

A partir de este punto, los sucesos se intercalan para ofrecernos la visión de los guionistas: un ser joven que va adquiriendo poderes más allá del entendimiento humano y que parece que puede romper las leyes físicas del planeta. Poco es lo que no está en sus manos hacer.

Te dejo este espacio para que tomes el cómic y hagas este mismo recorrido. Contarte el cierre seria quitarte el final sorpresivo que te espera: es como caer por las escaleras… hacia arriba. Cada nuevo movimiento te sorprenderá y el siguiente es tanto o más increíble que el escalón anterior.


Diferencias con el libro.

Hasta la mitad de la historia, está propuesta sigue los mismos paso que el libro.

Después hace varios cambios (algunos grandes, otros solo de maquillaje), pero respeta en términos generales las ideas del escritor.

La narración esta en primera persona, lo que desde un principio da a entender que cualquiera que vaya a ser el final, va a quedar alguien para dar las correspondientes explicaciones; el libro está en tercera persona.

Le dan espacio al desastre (quizás el inicial o uno más de todos los que sucedieron) para dejar en sitio «seguro» residuos radiactivos, difíciles de manejar: el fondo del mar parece ser la única opción. Al fondo (por primera vez) vemos a los ayudantes de múltiples brazos terminar el trabajo que las capacidades humanas no pueden.

De entre los distintos lugares a los que entra, es una comisaría de policía en la que tiene que esforzarse por librar los barrotes de una de las ventanas, consiguiendo la primera de las muchas piezas que le servirán para lograr su objetivo (que todavía no lo conoce).

La manera como el niño negro conoce al gran oso que será a partir de ese mismo momento su inseparable y escudo contra lo que viene, es por la pelea de un pedazo de comida que ha dejado en la orilla de un rio, mientras se toma un merecido baño para quitarse el polvo del camino.

La muerte por envenenamiento radiactivo en el cómic es menos espantoso que el del libro.

El encuentro entre el niño negro y Doc1 es en las orillas de un bosque, a pie, no bajando de su nave. Los dos se encuentran perdidos, pero Doc1 parece que está regresando de algún tipo de desvanecimiento: está sudando y todo lo que dice son incoherencias. Por eso el niño negro le dice el dios loco.

Los visitantes varados son de Venus mientas que en el cómic son de Marte; todos son hombres, en contraparte en el cómic son dos mujeres y Doc1 es un hombre.

Capitan1 e Ingeniero4 se encuentran perdidos dentro de un edificio no en su nave espacial; salir de este edificio tiene un alto costo (amen de ser, me parece, la mejor aventura de toda la historia). Edificio donde de manera fortuita y breve todos los personajes se encuentran.

De toda la tribu, solo el niño negro se salva por poco de la muerte por envenenamiento de radiación, la pérdida del compañero ocurre a tan solo unos cuantos pasos antes de entrar a la ciudad. Su muerte no fue agradable.

A diferencia del cómic, la entrada al restaurante por parte del niño negro y su acompañante SI es una delicia. La comida está al punto. El truco está en la pieza de extraño material que sirve de soporte al pescado.

Las computadoras juegan un papel importante en la historia del cómic: son los que te permiten rastrear la radiactividad de los sobrevivientes, saber en qué lugar de la ciudad se encuentran varados, interactuar con los robots, obtener información precisa del tiempo. En la novela (curiosamente), son los libros la fuente de información tanto para los navegantes varados como para el niño. Por lo mismo, el niño no tiene ni idea del pasado del planeta, la forma en que escaparon de la Tierra y colonizaron Marte...

A diferencia de la novela, el cómic SI le da al niño negro una historia, una vida propia y un final digno.

Está obra tiene varios atributos dignos de ser mencionados:

El dibujo es de lo más agradable, en las viñetas que van de media a página completa el detalle es de maravillarse y si el dibujo es grandioso, el complemento del entintado no se queda atrás. Las mejores combinaciones las veras en las escenas debajo del agua y en el éxodo de la tribu.

A mitad del cómic, el guionista decide ir por otro caminos, que si bien utilizan las ideas del escritor, hace que remarcan lo difícil y contrastante de la época que viven los protagonistas: una persecución de robots en las alturas de un rascacielos, del que solo es posible escapar de la muerte, colgado de las lianas que han crecido por todos lados; la entrada en centros comerciales que no son mencionados en el libro, lecturas que nunca ocurrieron o la adquisición de un conocimiento que sirve de complemento a la historia hace tanto tiempo olvidada.

Reseña del libro

Reseña previamente publicada en El color que vino del espacio.


En el blog:

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Jakob Kayne

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Gracias a dieguzo y Tinblack de La Mansión del CRG, les traemos esta obra escrita por Sylvain Runberg y dibujada por Mateo Guerrero.

Jakob Kayne y su hermano Samuel son los últimos supervivientes Hipocráticos. Habiendo jurado ayudar a los necesitados y a todo aquel que lo mereciese, los dos sanadores y alquimistas son perseguidos por multitud de enemigos, incluyendo a la Inquisición.

En su última misión, Jakob, capaz de borrar la memoria y cuyo rostro nunca es recordado por nadie, se enfrenta a un obstáculo tan inesperado como insuperable: los sentimientos por su última paciente, Victoria Marcheda, durante la violenta destrucción de la ciudad de La Isabela.

Idioma: Español.
Editorial: Le Lombard
Año: 2020
Guion: Sylvain Runberg
Dibujo: Mateo Guerrero
Tradumaquetadores: dieguzo y Tinblack (CRG)
Archivos: 1 (Continua)
Formato: CBR.

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