jueves, 25 de marzo de 2021

Reseña Videojuego: The Sims 3

The Sims 3

Título original: The Sims 3
Plataformas: PC, Mac, PlayStation, Xbox
Desarrollador: Maxis
Sello: Electronic Arts
Fecha de lanzamiento: 2 de junio de 2009
Reseña: Hugo C

Así es amigos, ahora también hago reseñas de videojuegos. En este caso, un clásico hasta ahora imbatible. ¿Quién no lo ha jugado alguna vez? Para quienes nunca lo hayan hecho, aquí va una brevísima explicación. ¿Se acuerdan de los Sea Monkeys? ¿Y de los tamagotchis? Bueno, el juego que hoy nos ocupa es una mezcla de una y otra cosa, pero mejor.

Su primera versión se lanzó en enero de 2000, y hasta el momento ha habido tres versiones más. La reseña de hoy se refiere a la tercera versión, lanzada en 2009, y comprende el juego base para PC más todas las expansiones, que son once, más los packs adicionales.

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Se trata de un juego en el que uno puede manejar a uno o más avatares, que son simulacros de humanidad, o, abreviando, sims. Yo prefiero utilizar el término técnico "muñequitos". Hay un juego base, pero también hay expansiones y packs que permiten agregar vestuario, muebles, locaciones, oficios y muchas otras cosas. Los sims se ven como humanos, se mueven como humanos, pero en vez de matar soldados enemigos o correr carreras de coches, aquí se trata de vivir: mantenerse en buen estado físico, pagar las cuentas, aprender algún oficio o habilidad, estudiar o trabajar, enamorarse, formar una familia, hacerse de amigos o incluso enemigos. No se trata de una competición, sino simplemente de hacer que los muñequitos sean felices.

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¿Cómo podemos saber si lo son? Se complica un poco ya que no hablan inglés o español sino una lengua propia llamada simlish. Sin embargo, además de los globos de pensamiento o de diálogo, la interfaz tiene numerosos indicadores (estos sí, en nuestro idioma) que nos indican sus deseos y necesidades, su color favorito, qué tan bien o mal se llevan con otros muñequitos, etcétera. Además, hay una plomada de color que flota sobre la cabecita del sim que estemos controlando en un momento dado. Si es feliz, el color es verde. Si no lo es, será amarillo o incluso rojo, dependiendo de si está triste, enfermo, hambriento, con sueño o si se siente solo. También cuenta con un medidor de felicidad, que nos permite saber si está bien, feliz, muy feliz o loco de contento, y unos simpáticos iconitos llamados moodlets que aparecen en el tablero y nos muestan si, por ejemplo, le gustó la comida, está aburrido con su interlocutor, contenta por estar con su amado, o incluso si la comida estaba demasiado picante. Cuando duermen, un puede ver una sucesión de zetas que salen del muñequito y cuando hacen el amor, una lluvia de corazoncitos se derrama sobre la cama.

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Las necesidades básicas son: alimento, energía, diversión, usar el baño, higiene, socialización. Hay que tener cuidado ya que los muñequitos se pueden morir de hambre o cansancio si no les prestamos atención. También pueden sufrir accidentes y ahogarse en una piscina o electrocutarse tratando de arreglar un electrodoméstico. Asimismo, cada sim tiene sus sueños y ambiciones a corto y mediano plazo, que pueden ir desde tener ganas de comer algo rico hasta querer ver a sus críos crecer felices o llegar a ser el mejor cirujano del mundo. Suponiendo que los cuidemos y sobrevivan, con el transcurso de los días irán creciendo y envejeciendo, pasando de bebé a niño a adolescente a adulto joven a adulto a viejo, hasta que venga la Muerte a reclamarlo. (Y no es una metáfora. En el mundo de los sims, la Parca es un muñequito más.) Pero ahí no termina la cosa: el sim se convertirá en un fantasma, de color variable según haya sido su muerte (ahogado, quemado, por inanición, electrocutado, congelado, etcétera), y a menos que tomemos los recaudos necesarios, seguirá visitando la casa donde vivió. (Eso también corre para las mascotas.) El tiempo pasa más rápido en el juego que en la vida real, a razón de un minuto por cada segundo real, como en el Burnout Paradise.

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Al comenzar, uno elige el mundo (es decir, la ciudad o pueblo) en el que vivirán sus sims: el juego base tiene a Sunset Valley, pero con las expansiones también tenemos acceso a Twinbrook, Bridgeport, Appaloosa Plains, Starlight Shores, Moonlight Falls e Isla Paradiso, cada una con sus características: por ejemplo, Appaloosa es mejor si uno quiere tener un rancho con caballos, Bridgeport es más cosmopolita al estilo New York y uno tiene que vivir en un apartamento, Starlight Shores es lo más indicado si uno quiere ser estrella de cine o artista de cualquier clase, Moonlight Falls es para aquellos con gusto por lo sobrenatural, etcétera. Cada uno de estos lugares tiene su edificio municipal, su escuela, tienda de libros, biblioteca, bistró, restaurante, spa, torre de negocios, cuartel militar, laboratorio, estadio, cine, hospital y cementerio. También hay otras locaciones que sólo son accesibles como destino turístico: Francia, China y Egipto.

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Una vez elegida la locación, el jugador tiene que crear su familia, que puede constar de uno o más integrantes, y no necesariamente tienen que ser marido y mujer, o novios, sino pueden ser amigos, hermanos, etcétera. (Sin embargo, de haber niños éstos tienen que tener al menos un adulto que se ocupe de ellos.) Hay que tomarse el trabajo de darle a cada sim no sólo un nombre y una apariencia, sino también un propósito en la vida (es decir, una meta a alcanzar) y una personalidad: uno puede escoger entre varios rasgos y características, desde hacer que le guste el arte, a que sea enamoradizo, inteligente, malhumorado, generoso, holgazán, y muchas opciones más, en un principio con un máximo de hasta cinco rasgos, aunque luego, si obtiene un título universitario (con la expansión University Life), puede recibir rasgos adicionales. También puede tener facilidad para las reparaciones hogareñas, o para la cocina, o la lógica, pero luego tendrá que asistir a algún curso o elegir una profesión que le permita aprovechar esa facilidad. Las mascotas también tendrán cada una su personalidad, aunque con otro tipo de atributos: ruidoso, fiel, limpio, cazador, etcétera.

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Una familia de sims puede tener hasta 8 integrantes. (Y con las expansiones Seasons, Supernatural y Night Life, no sólo seres humanos normales, sino vampiros, genios, hombres lobo, zombis e incluso alienígenas.) En caso de tener mascotas (perros, gatos, caballos, disponibles con la expnsión Pets), ese número se amplía hasta un máximo de 10, es decir, 8 sims y un par de mascotas. A más integrantes de la familia, mayor la complicación del juego. No es necesario crearlos a todos desde el principio; uno puede crear un solo muñequito y luego ir viendo cómo se va relacionando, y eventualmente formará un hogar y comenzarán a venir los críos. (Si se quiere que sea una niña, la madre debe comer sandías durante el embarazo, y si se quiere un niño, manzanas. No falla.)

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Una vez creada la familia, se nos asigna una suma de dinero que permitirá efectuar la compra de una casa (o un solar a edificar) para que los muñequitos tengan donde vivir, aunque luego habrá que ir procurando alguna entrada de dinero, ya sea buscando trabajo (en la carrera militar, de medicina, de negocios o incluso criminal), ejerciendo una profesión (detective privado, bombero, acróbata, mago) o trabajando de forma totalmente independiente desde su casa (pintor, escritor, pescador, agricultor).
La unidad monetaria en este juego es el simoleon (amalgama de sim y napoleón), y su signo es el caracter de sección (§). Así, por ejemplo, §50 son 50 simoleones.

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La casa se puede comprar con muebles o sin ellos, y tanto en uno como en otro caso uno puede ir amueblando y comprando distintos enseres, que van desde un aparato de TV a un juego de dormitorio, e incluso ir alterando o redecorando la casa conforme la familia va cambiando, por ejemplo, agregando un cuarto para los niños o construyendo una nueva cochera, o comprando un refrigerador de mejor calidad. Este juego comenzó como un simulador para construir viviendas, por lo que no es de extrañar que muchos encuentren esto de trastear con muebles y electrodomésticos y levantar paredes diseñar y decorar, la parte más divertida del juego. También uno puede mudarse de una casa a otra, vender o incluso alquilarla temporalmente, y con la expansión World Adventures se puede obtener un visado que permite tomarse unos días de vacaciones en Francia y aprender a fabricar néctar, o viajar a China para estudiar artes marciales, o ir a Egipto a desafiar la maldición de la momia en pos de algún tesoro oculto.

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¿Y qué hacen los muñequitos cuando no están trabajando, cocinando o en la cama? Lo primero, y lo más frecuente, es interactuar entre ellos: se preguntan cómo ha sido su día, o se ayudan en las tareas, o flirtean, o riñen y luego se piden disculpas, pero además hacen muchas otras cosas, por ejemplo juegan videojuegos en la consola o en la computadora, ven una película o el canal de cocina en la TV, escuchan música, leen libros o cómics (y si tienen habilidad para el dibujo, pueden crear cómics en la compu), escriben libros, chatean con amigos o concertan citas por Internet, hacen ejercicio en la cinta o en la máquina de levantar pesas, salen a comer afuera o a tomar una copa o a cantar karaoke, van a pescar al río o a nadar en verano, hacen muñecos de nieve en invierno, juegan al ajedrez, al dominó o van al cine a ver una película o al estadio a ver un partido de fútbol (o como dicen los americanos, soccer) o se juntan con los vecinos del barrio para una barbacoa, y muchas cosas más. Y si tu Sim es policía, médico o bombero, puede suceder que lo llamen por alguna urgencia y tenga que dejar lo que sea que esté haciendo.

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Algunos trabajos o actividades se llevan a cabo en "agujeros de conejo", es decir que veremos que el sim entra, por ejemplo, en la escuela, el hospital o la torre comercial y no lo volveremos a ver hasta que termine su jornada de trabajo. Otras profesiones, en cambio, se desarrollan a la vista, como bombero o detective privado, disponibles con la expansión Ambitions. Los adolescentes pueden tener un trabajo de medio tiempo, pero no es obligatorio; tanto ellos como los niños en edad escolar tienen que estar de regreso en casa antes de las 22, de lo contrario un coche patrulla los recogerá y los llevará ante sus padres, que no sólo les echarán un buen regaño sino que los dejarán castigados sin salir. En el caso de los bebés y niños mas pequeños, siempre tiene que haber un adulto o adolescente con ellos en la casa, o, en todo caso, una niñera. Si el sim no paga las cuentas, vendrá un camión de la compañía de cobranzas y se llevará muebles u objetos hasta cubrir la deuda. Si maltrata a sus críos o los hace pasar hambre o simplemente no los hace felices, vendrá una empleada del servicio social y se los llevará.

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A partir de la expansión Seasons el año de los sims tiene cuatro estaciones y es conveniente que los muñequitos concurran al hospital para ser inmunizados, de lo contrario tendrán alergias en primavera y catarros en invierno. Con la expansión Generations, los niños y adolescentes podrán hacer travesuras diversas y estos últimos pedirle a alguno de sus padres que les enseñe a manejar un coche, y con Into the Future, un sim puede utilizar un portal y viajar al futuro a conocer a sus descendientes. También podrá construir simbots e incluso dotarlos de conciencia, o tener acceso a artilugios aún no inventados, como un sintetizador molecular de alimentos o un hoverboard similar al que usaba Marty McFly en las películas de Volver al futuro.

Incluso en el juego base se puede controlar la extensión del ciclo vital de los muñequitos, y cuánta autonomía se les va a conceder. Así, de acuerdo a la personalidad de cada uno, irán haciendo por sí solos algunas cosas: el ratón de biblioteca se pondrá a leer, la chica atlética se pondrá a correr en la cinta y la niña aplicada hará la tarea. Con esto de la autonomía uno se puede encontrar con sorpresas: en una de mis primeras partidas, envié a mi sim a comprar víveres y ni bien me descuidé, ya le había endulzado el oído a una chica más joven que ella, con la que eventualmente terminó armando una familia.

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Conforme uno va avanzando en el juego la trama se va espesando según los atributos y la personalidad de cada uno: cambios de carrera, accidentes, golpes de suerte, peleas conyugales o incluso divorcios, nuevas aficiones o simplemente el envejecimiento y muerte debidos al paso del tiempo. Incluso, conforme van progresando en la vida, es posible que tus sims alcancen la fama y otros muñequitos los intercepten en la calle para pedirles un autógrafo, o que su primera reacción sea la admiración lisa y llana. En general, las historias se desarrollan con mucho humor. Recuerdo cuando uno de mis sims se puso a trabajar de detective privado. Su primer caso fue el de una señora que despertaba todas las mañanas con dolor de pies, y tenía la sospecha de que el vecino entraba en su casa y se los golpeaba con un martillo. Tras las pesquisas correspondientes, resultó que la señora era sonámbula y sin saberlo se levantaba a patear las macetas...

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Se trata de un juego con una curva de aprendizaje muy accesible, con muchas variantes y ajustes posibles y un exquisito sentido del humor. La interacción con los muñequitos suele consistir en una serie de opciones, entre las cuales uno seleccionará la que crea más adecuada. Así, por ejemplo, si uno conoce a alguien nuevo, podrá elegir entre un saludo rudo, un saludo amistoso, algunas frases de cortesía o un acercamiento romántico, lo que a su vez abrirá nuevas opciones. En cuanto a si es un juego casual, ciertamente no lo es tanto como el solitario o el buscaminas, pero uno puede abandonar la partida por semanas o incluso meses y al retomarla, estará todo allí a la vista: quién es quién, cómo se lleva cada quien con cada cual, cómo le va en el trabajo o los estudios, cuál es su plato favorito, etcétera, así que a los diez minutos será como si nunca hubiésemos dejado la partida.

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En el apartado gráfico, esta tercera versión sin duda es una mejora sobre la segunda, y si bien aún por momentos hay algunos polígonos que nos gustaría fuesen más redondeados, la jugabilidad es mejor, por lejos, que la de la cuarta, especialmente si uno usa todas las expansiones. Dicho de otro modo, hay más objetos, más opciones, más ocupaciones, que en la versión más reciente, que sigue siendo la de 2014. Se supone que la quinta entrega debía haber llegado hace ya dos años, pero Electronic Arts le sigue dando largas al asunto y lanzando expansiones para la cuarta, así que, hasta que llegue la quinta, la tercera es la mejor opción. Y como las demás, se puede jugar de modo individual o conectado en modo multijugador, y además hay muchos mods, cheat codes y demás cositas adicionales disponibles, y la soporta bien incluso una computadora veterana con apenas 4 Gb de RAM como mi HP Probook (la 4425s, que ya está por cumplir una década). Una última advertencia: este juego puede llegar a ser muy, pero muy adictivo y apenas te des cuenta habrás pasado cuatro, seis o diez horas con los muñequitos sin acordarte siquiera de almorzar, así que te recomiendo dejar un par de bocadillos cerca de la PC.

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Audubon. Sobre las alas del mundo

Trite nos trae esta obra Franco-Belga biográfica del ornitólogo y naturalista estadounidense John James Audubon.

Ha dado nombre a miles de colegios y calles de Estados Unidos, así como a la organización más importante de defensa del medio ambiente norteamericano. Su obra es conocida por los ornitólogos de todo el mundo.

¿Pero a qué debe su fama este hombre nacido francés y muerto estadounidense? Quizás a que tenía un proyecto descabellado. A principios del siglo XIX, J.J. Audubon emprendió la tarea de pintar y catalogar los pájaros de Norteamérica.

Todos los pájaros de Norteamérica. Por tanto, no es solo un pintor cuyas planchas son conocidas mundialmente, sino también un fantástico aventurero que exploró ese mundo salvaje en condiciones a veces dantescas.

Idioma: Español.
Editorial: Norma
Año: 2017
Guion: Fabien Grolleau
Dibujo: Jeremie Royer
Escaneador: jbabylon5 (CRG)
Archivos: 1
Formato: CBR.
Tamaño: 193 MB

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