viernes, 7 de septiembre de 2012

Scott Pilgrim

2012-08-01 - Scott Pilgrim 

Actualización 03/06/2013: Gracias a El Intruso por traernos El maravilloso mundo de Kim Pine
Actualización 10/09/2012: Gracias a Raf que nos trae el Free Coimic Book Day de Scott Pilgrim, que debe de ser leido entre el tomo 3 y el 4.

Un primer pero muy esperado aporte de ferb: Scott Pilgrim.

Scott Pilgrim es un holgazán (igual que la mayoría de nosotros) triunfador y bastante genial (o al menos asi lo cree él) de 23 años que vive en la ciudad de Toronto, Canada. La vida de Scott básicamente consiste en juntarse con sus amigos (Stephen Stills y Kim Pine), ser bajista de la banda “Sex Bob-omb”, salir con su nueva novia china-canadiense Knives Chau y dormir con su mejor amigo gay Wallace Wells, un gay ebrio de nivel 99. Todo lo anterior transcurre de manera apacible y monótona hasta que una singular chica comienza a aparecer en los sueños y posteriormente en la vida de Scott. Sorprendido y a la vez fascinado Scott tiene una nueva obsesión: descubrir quién es esta joven y porque ha soñado con ella sin conocerla. A medida que la historia avanza nos damos cuenta de que Scott Pilgrim mas que una novela gráfica es un videojuego y es perfecto pues nos adentramos en un mundo rodeado de humor, sarcasmo, fascinación gay, amistades rotas, traiciones y mentira todo esto sin dejar de lado el amor, deseo, empatía, ira y desprecio que rodean a Scott Pilgrim. Sin embargo eso no es todo, Scott Pilgrim no solo es una comedia romántica, dramática y musical, claro que no, uno de los principales atractivos de esta genial aventura son todas las referencias que se hacen a la cultura geek, a la música y y en general a la cultura pop. Sin duda alguna Scott Pilgrim es una novela que se disfruta en su totalidad, cada hoja refleja el buen trabajo de un canadiense que un día decidió hacerle justicia a todos los geeks del mundo y creo la mas grande historia jamas vista en los últimos 10 años. Si leído lo anterior aun te preguntas: ¿Que es Scott Pilgrim? Pues simplemente Scott Pilgrim es una oda a la cultura geek.

Idioma: Español.
Editorial: Oni Press
Guion: Bryan Lee O'Malley
Dibujo: Bryan Lee O'Malley
Tradumaquetadores: Ryu, Arthur, Lord_Chrono, Maggeg (¿Sin grupo?), Acevedochris (eCB), Stefant (dlv)
Archivos: 7
Formato: CBR.
Tamaño: 659 Mb

Tomos:

  • Scott Pilgrim #1 Precius Little Life
  • Scott Pilgrim #2 Vs. The World
  • Scott Pilgrim #3 And The Infinite Sadness
  • Scott Pilgrim Free Comic Book Day
  • Scott Pilgrim #4 Gets It Together
  • Scott Pilgrim #5 Vs. The Universe
  • Scott Pilgrim #6 Finest Hour
  • El maravilloso mundo de Kim Pine
Descargar:

Por torrent:
P00002 - Scott Pilgrim #2P00003 - Scott Pilgrim #3P00004 - Scott Pilgrim #4P00005 - Scott Pilgrim #5P00006 - Scott Pilgrim #6

Qué es un Webcomic??





















No, no es una nueva colección de Spiderman...
Un webcómic es una historieta disponible para su lectura en Internet. Muchos webcómics son publicados únicamente en la web, mientras que otros se publican en papel, manteniendo un archivo en Internet por razones comerciales o artísticas.


El Webcómic propiamente dicho es una historieta realizada con el fin de obtener directamente una edición digital, para PC o similares e incluso dispositivos móviles; en el cual normalmente se presenta su lectura a través de una página web El primero de ellos fue Where the Buffalos roam(1992) de Hans Bjordhal que consiste en tiras originalmente hechas para papel digitalizadas. Con el tiempo los artistas han experimentado nuevos formatos específicos del espacio virtual (como el infinite canvas, ‘lienzo infinito’) o han recurrido directamente a la tableta gráfica, pero los escaneos siguen siendo la norma.
Del mismo modo, aunque hay una gran cantidad de formatos, el más exitoso de todos es la clásica tira cómica, siendo el costumbrista el género preferido aunque hay también series de aventuras e historietas experimentales, incluyendo géneros propios del medio, como los sprite cómics. Por otro lado, debido a la particularidad del medio en el que se publican, los webcómics que tratan sobre nuevas tecnologías, ocio electrónico y similares, gozan de una especial sinergia. En este aspecto, no es infrecuente el uso de webcómics de gran difusión por empresas del sector para promocionar sus productos, invitando a sus responsables a ferias y demostraciones como si de miembros de la prensa se tratasen o directamente contratando sus servicios para tener contenido exclusivo de dicho webcómic para ofrecer a sus clientes/usuarios. Hay muchos autores noveles que dibujan  comics en editoriales de renombre que fueron descubiertos por sus trabajos en webcomics propios, y que por gusto siguen publicando. Aunque la mayor parte de ellos son creadores sin estudios formales, sólo muchas ganas y un montón de creatividad.

Los webcómics empezaron a aparecer en la primera mitad de los años noventa, aunque fue durante los últimos años de la década cuando el número y la importancia de los mismos empezó a crecer de forma drástica, hasta tal punto que existe una broma entre los propios autores que dice que "para que un webcómic tenga éxito, empiézalo en 1998".
La mayoría de los webcómics están en inglés, aunque hay algunos en otros idiomas, incluyendo el castellano. Éstos se hallan en constante expansión y algunos han conseguido cierta popularidad y repercusión, llegando incluso a publicarse en papel.












El más famoso y recomendable que he leído investigando para este artículo es el llamado Bunsen un cómic de ciencia y chocolate que es obra del dibujante mexicano Jorge Pinto. Protagonizado por un perezoso pero ocurrente  Adel Ortega,  quien narra las peripecias de un grupo variopinto de investigadores de una facultad de Física. Entre sus personajes entrañables se encuentran Víctor, el colega responsable de Adel; el Dr. Mono, un primate hedonista y vago; Juanita Becaria, una trabajadora anónima casi esclavizada; Arturo Navarra, un científico hipster; entre muchos otros, como un pájaro azul que funciona como consciencia, un rector inútil que no sabe qué pasa en su universidad, y más elementos de la fauna científico-universitaria.
Una especie de cruce entre Big Bang Theory y The Office pero con la cultura latinoamericana. Es tremendamente recomendable.

Ahora les dejo los siguientes links para que disfruten de algunos de los mejores exponentes de esta rama del comic en español:












jueves, 6 de septiembre de 2012

The Umbrella Academy

umbrella academy 3_47

Otro aporte de Lenormand, con una serie de comics con el dibujante brasileño Gabriel Bá, el mismo de Casanova. Las portadas de James Jean las incluyó Jiman de La Mansión del CRG ya que sacó el premio a mejor portadista pero no estaban dentro de la versión escaneada.

"En un año insólito para la humanidad nacieron 43 niños “extraordinarios”. Todos de madres solteras, sin aparentes muestras de embarazo y en los lugares más extraños. Solo 7 de esos niños fueron salvados de su fatal destino y educados por el magnate Sir Reginal Hargreeves para controlar sus bizarros poderes, ¿por qué? Para salvar el mundo, dijo..."

Una de las revelaciones del año y ganadora de unos cuantos premios Eisner.

Tras su lectura solo puedo decir que sus autores, han creado en solo unas paginas, unos personajes con cosas por contar y eso es muy dificil hoy en dia en el mundo de los comics. Una serie para no dejarla escapar.

Incluyo la versión tradumaquetada del Free Comic Book Day que se lee entre los arcos Suite Apocaliptica y Dallas.

Idioma: Español.
Editorial: Dark Horse / Norma
Guion: Gerard Way
Dibujo: Gabriel Bá, James Jean, Dave Stewart
Escaneador: Jiman (CRG)
Tradumaquetadores: Kingdom-X, Budapest (LLSW)
Archivos: 5
Formato: CBR.
Tamaño: 150 Mb

Descargar comics:
P00003 - The Umbrella Academy - Suite Apocaliptica #1P00004 - The Umbrella Academy - Suite Apocaliptica #2P00005 - The Umbrella Academy - Suite Apocaliptica #3P00002 - The Umbrella Academy - FCBD - por Kingdom-X y Budapest.howtoarsenio.blogspot.comP00001 - The Umbrella Academy - Dallas.howtoarsenio.blogspot.comumbrella academy 3_48umbrella academy 3_49umbrella academy 3_50umbrella academy 3_51umbrella academy 3_52umbrella academy 3_53umbrella academy 3_54umbrella academy 3_55umbrella academy 3_59

Como escribir guiones de comics



















Ya hicimos un artículo de "Cómo Dibujar Comics", hoy nos toca revisar la escritura de guiones. Me puse a buscar por la red y aprendí bastante. 
Una de las cosas que debes tener claro es que no estás escribiendo un cuento o una película, estás escribiendo derechamente un COMIC, por lo tanto lo debes imaginar como comic desde un principio, teniendo claro que la magia de la secuencia mental hace que lo que se dibuja de una viñeta a otra representa una acción, es parte del relato. Hay que imaginarse las imágenes y todo antes de pasárselo al dibujante, desde inicio a final.
No todos los guionistas son tan organizados ni nada. Hay veces que los dibujantes apenas reciben unas señas sobre lo que es la historia y deben prácticamente crear todo el comic, y otras en las que el guionista es en extremo detallado al nivel incluso de describir olores. A veces el mismo guionista se comporta de una manera para un comic y de la otra para otro. Ése es el método Racional, luego está el método Marvel (de la época de Stan Lee y Jack Kirby, pero que aún se usa) donde el guionista describe las acciones por viñetas, el dibujante ilustra y deja los espacios para los globos, donde después el guionista creará los diálogos.

Pero de todo lo que revisé encuentro que lo siguiente es lo más didáctico, resumido, ordenado y bien redactado. Al final les dejo otras páginas que les pueden servir.
Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una línea de cómics de ciencia ficción llamada Ad Astra, en la que quería que participasen escritores de ciencia-ficción:

















Consideraciones iniciales
Este artículo ha sido diseñado para darte las bases de cómo escribir en formato cómic-book. Algunas de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientras escribes el guión. La verdad es que no esperamos que te acuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que tengas una útil (y esperemos que concisa) guía de referencia para consultarla cuando la necesites.
Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guión completamente acabado. Si tienes alguna pregunta, avísame. Si no estás seguro de cual es la mejor forma de manejar una escena en particular, como hacer el argumento más orientado hacia la imagen o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llámame y lo averiguaremos juntos.

Creando el argumento

Naturaleza Visual
La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza.
Algunos consejos serían:
· Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.
· De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aun menos interesantes desde un punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sería una reflexión y lo rescribes de modo que la acción que lo complementa lo acompañe (por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses una reflexión en la que el protagonista se culpa sobre como su esposa lo dejó en un momento en el que él no necesitaba la presión extra, podrías hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta preparar a los niños para el colegio, encontrar su maletín y asegurar a su jefe por teléfono que llegará a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo resultado de un modo visual.
· Si tienes que tener una escena visualmente estática, y la puedes mantener en dos o tres viñetas, no será mucho problema.
· Si la escena tiene que durar obligatoriamente más que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una larga y esencialmente estática escena de un policía esperando en su coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede ser interrumpida por otras escenas más activas, de modo que ninguna página esté compuesta de la misma imagen del policía en el coche una y otra vez. O si dos personas están hablando de hechos que pasaron antes, o de unas personas que no está allí en esos momentos, se puede realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversación siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo más que dos personas hablando en una mesa.

Desglosando el guión en páginas y viñetas

Para saber cuanta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione", pero esto no ayuda mucho.
Hay dos factores principales para determinar lo que cabe en una página. El primero es que solo hay ese espacio en la página. No importa cuanta información de la historia quieras meter en una viñeta, hay límites físicos para lo que cabe en una página. El segundo es más estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Por cualquier razón, se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. Algunos ejemplos:

· Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
· Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

Esos son factores puramente físicos. Lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta más importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de antes es un momento dramático e importante de la historia, haciendo la viñeta más grande incrementará su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una página-viñeta implica el mayor impacto posible, pero incluso las viñetas de 1/3 o media página tendrán mucho más impacto que otras más pequeñas.
Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuanto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre, como un párrafo corto se "mueve" más rápido que uno largo lleno de descripciones y detalles.
Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que deja al artista, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. También permite al escritor concentrarse en pequeñas piezas en cualquier momento, como escribir una novela en capítulos. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.
Tras todo lo dicho, hay dos modos básicos de desglosar un argumento en páginas y viñetas para hacer el guión:

· Puedes desglosar la historia de modo que tengas un esquema página a página y viñeta a viñeta antes de empezar a guionizar. La ventaja de este método es que sabes dónde va a encajar todo en el momento que comienzas a escribir. La desventaja es que estás encasillado, y si durante la escritura descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupa más (o menos) espacio, tendrás que rehacer el guión para encajarlo.
· Puedes comenzar a escribir sin el esquema, desglosando páginas y paneles mientras calculas el espacio que estás usando (por ejemplo, si llegas a la página 6 en un guión de 12 páginas, será mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrás que acelerar las cosas o frenarlas para acabar la historia en la página 12). La ventaja de este método es que puedes aprovechar cualquier estructuración de las ideas que se te ocurra mientras escribes. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio antes de acabar la historia, y tener que volver a rescribirla para arreglarla.

Naturalmente, hay muchos métodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos escritores hacen el desglose en páginas al principio, y dividen en viñetas cuando lo escriben. Es la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir, con el elemento añadido de tener que llegar a un número fijo de páginas, no de palabras.

Un par de consideraciones

Splash Pages: una página en cada cómic, normalmente, pero no siempre, la primera, es una splash page. Es una viñeta a tamaño página que contiene el título de la historia y los créditos (que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el rotulista, el colorista y el editor). Como la splasg es una oportunidad para que el artista enganche al lector en la historia con una ilustración dinámica que haga al lector querer leer la historia, hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splash pages:

· La splash page debe diseñarse para que sea impactante. Es una página completa, después de todo, y no querrás desperdiciarla en algo que podría ser igual de efectivo en la mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una imagen que realmente comience tu historia con impacto, esa es la que debes usar como splash page.
· Tradicionalmente, la splash page es la primera página de la historia. La razón para esto es que te impacta al comienzo, donde está lo primero que verá el lector. Por esa razón, la mayoría de las historias para cómics comienzan a alta velocidad en la página uno, y así el argumento debe estructurarse para comenzar en un momento de gran impacto. En los últimos años, muchos guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash, dándole más impacto del que tendría. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la splash, y que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la splash cuando tengas oportunidad da como resultado un flojo y desorganizado comienzo.

Situando visualmente una escena: En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común. Por ejemplo, digamos que tienes una escena que comienza con un ejecutivo despidiendo a un empleado. Puedes comenzar con un plano de la oficina de un ejecutivo, y el ejecutivo diciéndole al empleado que está despedido, y seguir con un primer plano con la reacción asombrada del empleado. Puedes empezar con un primer plano del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un plano medio que sitúa la oficina mientras el empleado reacciona. Incluso puedes empezar con un plano largo del edificio, y entonces entrar en la oficina, antes de hacer primeros planos de los personajes. Cada una de esas elecciones enfatiza diferentes personajes e imágenes, y cada una puede ser la "mejor" elección, dependiendo de cómo quieras que se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la escena por la descripción o el diálogo, pero con dibujos en lugar de texto.

El Guión

Formato

Un guión de cómic es muy estándar. Se parece mucho a un guión de cine o de teatro. La historia se divide en páginas y viñetas. Cada viñeta se describe, de modo que el artista sepa qué se supone que tiene que dibujar. A continuación de la descripción, se enumera el texto que va en la viñeta, indicando si es un cuadro, un diálogo, un efecto de sonido o lo que sea.
Sería algo así como:

PÁGINA [Número]

1. [Descripción de la viñeta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]

2. [Descripción de la viñeta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]

Y así continuaría. Cada parte de este formato será discutida y descrita más abajo, y se añadirán ejemplos de páginas de guión acabadas para referencia.

Descripción de viñetas

La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dos tipos discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos serán demasiado pequeños para dibujarlos de modo que se vea que están discutiendo). De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta.
La siguiente cosa más importante sobre la descripción de viñetas es que deberían ser completas. Esto no significa que deban describirse con absoluto detalle. Cuanto más sencilla es la descripción, más libertad tiene el artista para dibujar la página y mejores resultados obtiene. Sin embargo, hay que incluir todo lo que el artista tenga que saber para dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una sala de reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones (¿sillones de cuero? ¿mesa del tamaño de un trasbordador?). Sin embargo, si dentro de dos viñetas uno de esos hombres va a coger un pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza, será mejor que el artista sepa que el pisapapeles está en el despacho al que entran los dos hombres.
Además, si quieres añadir algún efecto o impacto especial a la viñeta (por ejemplo, si quieres que una secuencia en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta el peligro, o la felicidad, o lo que sea), inclúyelo en la descripción, para que el artista sepa qué efecto buscas. Puede que sea capaz de dibujar ese efecto. O quizás no, pero nunca hace daño el pedir las cosas.

Cuadros de texto

Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar.
Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Los cuadros pueden ser escritos en tercera persona del pasado indicativo, o primera persona del presente de subjuntivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista si quieres. De hecho, es más fácil hacer estos cambios de punto de vista en los cómics que en la prosa, porque tienes los cuadros escritos desde el punto de vista del personaje A rotulados normalmente, y los del personaje B rotulados con un estilo marcadamente diferente, de modo que es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ahí fuera.
Unos pocas indicaciones sobre los cuadros:

· Las descripciones visuales son normalmente redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
· Sin embargo, los cuadros son buenos para establecer información no visual. Sino solo hay niebla, sino que además huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor (esto es, si uno de tus personajes no está diciendo "¿Qué es ese horrible olor?" o algo así).
· Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Si mencionas que "la niebla ha caído desde las montañas como una sábana cubriendo la cara de un cadáver", puedes sentirte culpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.
· Los cuadros, como cualquier cosa en un cómic, ocupan espacio. Cuanto más grandes son, más dibujo tapan. Esto no significa que lo más pequeño sea lo mejor (un cuadro de 15 palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que no consigue nada), pero el espacio es siempre un premio. A mayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas.
Los cuadros se indican de la siguiente forma:

CAP: Me siento como si el coro de los monjes de Silos cantaran rumba en mi cráneo.

Globos

Los globos llevan el diálogo. Cualquier cosa que pusieras entre comillas en la prosa va en un globo, y el "el dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeñas flechas que apuntan al personaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto por un par de consideraciones:

· Los globos también ocupan espacio. Por eso, harás lo que quieras hacer con el diálogo, pero hazlo rápido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto más pequeño mejor, pero un globo pequeño que da el mismo efecto que uno grande te da más espacio para otras cosas.
· Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse, o si quieres hacer una pausa en el diálogo, puedes desglosar el texto en dos o más globos.
Por ejemplo:

Bob: Buster --
Bob: --aún no has visto nada!

tiene un ritmo diferente de:

Bob: Buster, aún no has visto nada!

Globos de pensamiento

Los globos de pensamiento funcionan como los globos normales, excepto que indican pensamientos en lugar de habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, ¿verdad?). Son esos globos nebulosos.
Algunos escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con narración subjetiva para hacer lo mismo. La única diferencia que puedo encontrar es que los globos de pensamiento son más "comiqueros" y los cuadros más "literarios". Es una elección del escritor usar un método u otro.
Un globo de pensamiento se indica en el guión como sigue:

Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo.

Onomatopeyas

Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La única cosa importante a recordar es:

· Úsalas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestión camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, o si es una secretaria en un entorno de oficina supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
· Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM es excesivo.

Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera:

FX: POP!

Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seas coherente.

Viñetas mudas

Las viñetas sin texto de ningún tipo, sin cuadros, globos de ningún tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder peculiar. Las viñetas con palabras conllevan un paso del tiempo subjetivo para el lector -- los hechos de la viñeta dirán lo que se tarda en leerla. Pero una viñeta sin texto es estática, y a menudo parece congelar el tiempo. Un panel mudo grande normalmente tiene mucho más impacto que si tuviera texto. Una serie de pequeñas viñetas mudas detallando una serie de acciones centran al lector en esas acciones, y como resultado parecen más deliberadas y que consumen más tiempo. Por ejemplo, cuatro viñetas mudas de alguien mirando por una ventana parecerán eternas. Esas mismas cuatro viñetas, con conversación en ellas, serán mucho más rápidas. (por supuesto, una única viñeta de alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se quedó allí, mirando, durante tres horas" tendrá el mismo efecto, pero no logrará la tensión que crean las cuatro viñetas mudas).
Una viñeta muda se indica en el guión con:
NO COPY

Efectos especiales de rotulado

El tipo de letra estándar en los cómics es las mayúsculas. Los cuadros se rotulan en cursiva mayúscula, y los efectos sonoros y los títulos en "rotulado visual", estilo abierto que normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o el artista puedan especificar un estilo particular si él o ella tienen uno en mente). Hay un cierto número de formas de modificar este estilo estándar, algunos que se usan en casi cada línea, y otros que se usan de cuando en cuando.
Negrilla: verás que en casi todos los cómics hay algunas palabras en negrilla. Esto se usa normalmente para indicar ritmos al hablar; qué palabras se acentúan en el habla o narración. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos muy pocas; no hay reglas duras-y-rápidas que seguir. Las negrillas se indican normalmente poniendo en mayúsculas las palabras que han de ser rotuladas en negrilla, como esta:

Bob: Le hiciste QUE a mi madre?

Cursiva: la negrilla se usa para la mayoría de los propósitos para los que se usa la cursiva en prosa (y más). Sin embargo, la cursiva está disponible, y algunos escritores prefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en lugares donde la negrilla no sería apropiada. Las palabras y frases en lenguaje extranjero normalmente se rotulan en cursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como en la prosa, como en el ejemplo siguiente:

Bob: Good morning, miss. Lo hice bien?

Nota: no hay necesidad de subrayar los cuadros; se rotulan en cursiva automáticamente. Cualquier cosa subrayada en un cuadro se rotulará en mayúsculas sin cursiva, para contrastarla del resto del texto.
Letra grande: si alguien está gritando, y lo quieres enfatizar, o si por alguna otra razón la rotulación debería ser más grande de lo normal, el rotulista puede hacerlo. Las letras grandes se indican con:

Cabbie (BL): HEY, MAC!

BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas.
Nota: esta técnica debe usarse con cuidado. Pierde su efecto si se usa muy a menudo.
Letra pequeña: algo dicho en voz baja o débil se indica con letra más pequeña de lo normal. Este estilo se indica:

Lou (sl): uh, a qué velocidad iba, agente?

Nota: de nuevo, cuanto más se use, menor es su efecto.
Gritos: globos con líneas quebradas en lugar de un suave óvalo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente forma:

Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!

Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados", y usan (BST) para indicarlos. No hay diferencia entre ambos.
Susurros: son como los globos normales, excepto que el globo está marcado con línea punteada en lugar de continua. Indican que el locutor está susurrando, y se indican así:

Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres caramelos?

Transmisión electrónica: los globos que provienen de teléfonos, radios, televisiones, grabadoras o cualquier cosa por el estilo tienen un globo con una flecha con líneas quebradas. Permite que el lector sepa que no es habla normal sino transmitida o reproducida electrónicamente. Quizás te preguntes por qué son necesarios, y fuera de gustos, normalmente no lo son; después de todo, si el globo viene de una tele, eso ya te dice todo lo que necesitas sabes, ¿verdad? Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda -- por ejemplo, si tienes una viñeta de alguien hablando por un walkie-talkie, los diálogos de los dos personajes, el visible y el que habla por el walkie-talkie, vienen prácticamente del mismo sitio, y la flecha quebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrás adivinado, se indican del siguiente modo:

TV (elec): Niñeras que matan. Esta semana, en "Oprah."

Títulos: Los títulos son los títulos. Normalmente se rotulan en algún tipo escogido por el rotulista (a menos que el escritor o el artista pidan uno específico), y se indican con:

Title: LO QUE EL VIENTO SE LLEVÓ

Créditos: en algún lugar de la splash page hay que dejar sitio para los créditos, que normalmente consisten en una lista como esta:

Guión: Barry N. Malzberg
Lápiz: Thomas Vaughn Grummett
Tinta: Willie Blyberg
Rotulista: Bill Oakley
Color: Marcus David

Probablemente no sabrás qué nombres poner en los créditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el editor los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga que escarbar en los márgenes.
Las modificaciones enumeradas anteriormente no son las únicas variaciones de rotulado de que se dispone. Digamos que has decidido que la narración de un guión particular será hecha como extractos del diario del protagonista, y para reforzar esa imagen, quieres que los cuadros sean rotulados con letra de mano en lugar de mayúsculas. O la historia contiene un ordenador con un programa simulador de voz, y te gustaría que sus globos fueran rotulados en un tipo de letra de ordenador digamos como este. Puedes pedirle específicamente al rotulista que la rotule en ese estilo. Si el efecto especial que quieres sólo se va a usar una vez, puedes describírselo en el momento adecuado. Por ejemplo:

Señal en la puerta: GenEleven Hypertronics
[Nota: Por favor, rotúlalo con algún tipo de letra hi-tech. Gracias]

O, si quieres usar algún estilo de letra especial en varios puntos del guión, lo puedes describir una vez, y crear una notación especial para indicarla, como:

[Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y deberían rotularse con tipo de letra manual en lugar
de mayúsculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mónaco.

No es aconsejable usar más de uno o dos de estos estilos especiales por guión por un par de razones: primero, un montón de estilos especiales crea un bollo visual que es difícil de leer (y difícil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiará a muerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo de letra superornamental o complejo, porque (a) será difícil de leer, y (b) cuanto más complicado sea, mayor será la probabilidad de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabará pareciendo un borrón. (Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los que la mayoría de los rotulistas no son capaces de hacer bien).
Para que conste, los estilos de letra que todo los rotulistas de AD ASTRA tendrán y con los que trabajarán son:

· MAYÚSCULAS Negrita

· Subrayado Cursiva

· (BL) Letra grande

· (sl) Letra pequeña

· (SB) Gritos

· FX Efecto sonoro

· (wh) Susurro

· (elec) Transmisión electrónico

Cualquier otro estilo debe ser explicado.





ESO!!
Espero les sirva! Ahora les dejo unos links muy útiles. Uno es "El Guión" de Robert McKee, que describe de forma magnífica la creación de guiones para todo formato, una biblia para los escritores. Los otros son un tutorial creado por el guionista Cullen Bunn, un tutorial simple creado por Jean Paul "The Wissen" y un excelente curso para escritores de guiones de comics de Andrés Lomeña.


"El Guión" de Robert McKee (PDF)

Tutorial de Cullen Bunn

Tutorial básico de Jean Paul the Wissen

Curso de guiones de comics (Andres Lomeña)


miércoles, 5 de septiembre de 2012

Robotech Saga Megastorm

 P00001
Actualización 08/07/2013: Gracias a Kolam por las resubidas.

Un aporte más del Blog hermano de Archivo de Comics, escaneado por Ted Kord.

“El SDF-1 continúa su peregrinar por el sistema solar en regreso a la tierra, pero el nuevo general Zentraedi llamado Kohrah planea usar el campo gravitacional de Júpiter para anclar a la fortaleza espacial y así hacerse con ella.
Solo el intrépido piloto Roy Focker y un novato llamado Max Sterling podrán hacerle frente a Kohrah y este nuevo desafió.”
Megastorm fue publicada en español como una miniserie de tres partes en los primeros números de la colección “Robotech” del año 1998 por la editorial Argentina Meridiana comics. Esta editorial publicaba revistas de autores argentinos como Cybersix, Boy Vampiro y comenzaba a ampliar su mercado con esta colección dedicada a la serie animada Robotech sobre la licencia de Antartic Press.

Son 3 numeros escaneados y armados como un solo tomo

Idioma: Español.
Editorial: Antartic Press
Guion: Fred Perry
Dibujo: Ben Dunn
Tradumaquetador: Ted Kord
Archivos:
1
Formato: CBR
Tamaño: 119Mb

Descarga de comics:


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Los Ascendidos, 10 Villanos vueltos Héroes


























Bueno, si tuvimos un especial de Muertes después de las Resurrecciones hoy corresponderá tener un "Villanos vueltos Héroes" después que ya tuvimos a los Héroes que se volvieron Villanos. Se entiende??

Veamos. Esto de ser villano cansa, en serio, siempre perdiendo, siempre malherido, con pase especial en la cárcel, te quitan el traje, las costosas armas, te borran los blogs, rara vez se gana plata y nunca te quedas con la chiquilla bonita de turno. Esto de ser villano a veces apesta.
Pero en los comics de superhéroes si eres un buen villano no te pueden matar!! (pregúntenle al Joker)... o al menos te resucitan luego. Pero lo mejor es pasarse al otro bando, al de los buenos... aunque sea por un par de números, te puedes ganar hasta portadas! E incluso te pueden elegir Presidente de los EEUU!! O hacerte cargo de la Seguridad Nacional!!
Uf, conviene pasarse al lado de los héroes. Te perdonan cualquier magnicidio o robo insignificante.
Revisemos entonces estos 10 escasos exponentes de esta realidad, que aunque a veces sea efímera, ha dejado su huella en la historia de los comics. Recuerden que van con Spoilers!!

















10.
Elektra


Sí, hablamos por fin de Elektra Natchios (gracias Hank Pym), esa chiquilla de origen griego a la que le mataron su querido padre en un ataque terrorista y juró venganza. Se volvió una terrible asesina a sueldo y dolor de cabeza de más de un héroe de Marvel.
Ella fue creada por Frank Miller en una de las mejores etapas de Daredevil. Fue instruida por la Casta (contraria a la Mano), por Stick y finalmente por la mismísima Mano. Es experta con los sais y shurikens... y en seducir con esos andrajos rojos que tan bien se le ven.
Desde sus inicios ha tenido un fuerte lazo romántico con Matt Murdock/Daredevil, lo que la ha llevado a encontrar valor en los actos de bondad.
Fue uno de estos actos que le costó la vida a manos de Bullseye al traicionar a Kingpin, en la excelente saga "La Muerte de Elektra"... pero como nada dura mucho, al poco tiempo resucitó via rito de la Mano en "Elektra lives again" también de Frank Miller.

Durante un par de veces tuvo su propia colección regular, donde muchas veces la vimos haciendo de heroína, compartiendo roles con Wolverine y con cuernecitos por supuesto. Ha sido reemplazada por un Skrull, jefa de la Mano, buena, mala, blanca y roja, pero nadie queda ignorante de sus peligrosos atributos.



















09.
Black Adam

Teth Adam fue el primer Shazam en los tiempos de las pirámides egipcias, con los poderes de las deidades de aquél entonces con muy buenas intenciones y corazón puro que luego fueron corrompidas por un acto de venganza, convirtiéndolo en un asesino tirano, siendo detenido por los héroes del futuro, incluido el Shazam actual, encerrando el alma y los poderes de Black Adam en un escarabajo en la tumba de Ramses II.
Hasta que un descendiente directo, Theo, liberó los poderes desde el escarabajo y Shazam! Ya tenemos al nuevo Black Adam.
Su historia es laaarga y entretenida, pero basta con decir que hay veces que este personaje se ha liberado de la influencia negativa de Teth para aliarse con los buenos, siendo parte importante muchas veces de la JSA, querido gobernante de Kahndaq y otras veces actuando como antihéroe en las diversas sagas de DC. Muy recomendable es la World War III, miniserie posterior a "52".


















08.
Black Widow

Cuando apareció por primera vez en los cómics, la Viuda Negra era el peor tipo de villano de aquellos años: un espía ruso!! Sí, estábamos en plena Guerra Fría y las hermosas espías rusas estaban al acecho, con robo de secretos industriales y convirtiendo a artistas de circo en villanos! Eventualmente, sin embargo, después de enfrentarse con Iron Man, la Viuda Negra comenzó a alejarse de sus amigos espías y se comportaba cada vez más como una super heroína.

Con el tiempo, Viuda Negra se unió a los Vengadores, incluso llegó a ser la líder del equipo. Ha trabajado para SHIELD y el gobierno de los EEUU, y actualmente es miembro de cualquiera de los equipos de Vengadores, y es aliada frecuente (entre otras cosas) de Bucky Barnes, el Winter Soldier. 



















07.
Rogue

Criada por Mystique y llevada a la Hermandad de Mutantes Diabólicos, Rogue comenzó mal a lo grande: le dió una paliza a los Vengadores. Después de emboscar a Ms. Marvel (lo que resultó en que Rogue le robara permanentemente los poderes y recuerdos), Rogue pasó a robar el poder de Thor y les pateó el trasero a los Vengadores. 

Más tarde, los poderes de Rogue comenzaron a perder control, conduciendole a la locura, ella fue hacia el Profesor X para obtener ayuda. Y fue rechazada por los X-Men en un primer momento, pero Rogue se probó por primera vez al salvar a Wolverine en Japón, y luego una y otra vez en batalla. Hoy en día, Rogue es un líder de equipo y uno de sus miembros de mayor confianza. Y pronto, va a ser uno de los miembros principales de los Uncanny Avengers.



















06.
Thunderbolts


Los Thunderbolts de Marvel creados por Kurt Busiek y Mark Bagley eran geniales.Se presentaron por primera vez como un grupo de superhéroes como los Vengadores, tanto para los lectores como para el Universo Marvel, que se convirtieron en héroes para ayudar a proteger el mundo cuando los Vengadores fueron declarados muertos después de los acontecimientos de "Onslaught" en 1996. Sin embargo como sorpresa para todos en la última página nos enteramos que eran los Masters of Evil disfrazados! Buen giro. Su líder Baron Zemo se convirtió en el héroe Citizen V para ganarse la confianza del mundo y robar los secretos de los Vengadores y SHIELD. Beetle se convirtió en Mach-1, Fixer en Techno, Goliat en Atlas, Screaming Mimi en Songbird y Moonstone en Meteorite. Luego se les uniría la joven Jolt.

Los temas de la redención y de la naturaleza del heroísmo se ofrecen a menudo en los comics de los Thunderbolts. En historias posteriores, el grupo rechaza a su líder Baron Zemo (y Moonstone) y tratan de convertirse en héroes por derecho propio bajo la dirección de Hawkeye. El comic también ha cosechado elogios de la crítica por su uso de personajes secundarios de otros comics de Marvel y su preocupación por resolver antiguos problemas de continuidad.











05.
Secret Six

Este es un nombre que se la ha dado a 3 grupos de DC, pero nos importa el segundo, el que apareció en las páginas de "Villians United" la miniserie que apareció en el Camino a la Crisis Infinita. Se compone principalmente de villanos que realizan misiones de dudosa calidad moral y a menudo resultan en un alto conteo de cuerpos. El equipo se compone de  Catman, Deadshot, Cheshire, el nuevo Ragdoll, Scandal Savage (hija de Vandal), y Parademon. Otro miembro, el Fiddler, es asesinado por Deadshot por orden de Mockingbird. Más tarde, el Parademon es asesinado y Cheshire traiciona al grupo ante la Sociedad de Villanos, sólo para ser asesinada por Deathstroke de la misma Sociedad, quien no confía en ella por ser una traidora . El Mockingbird para esta versión del equipo finalmente se reveló como verdadero Lex Luthor, mientras que el "otro" Lex Luthor que jefe de la sociedad era Alexander Luthor, el malo maloso de Crisis Infinita. En el 2006 se lanza la nueva serie de los "Secret Six" con nuevos integrantes como Bane, Mad Hatter y Harley Quinn. 


















04.
Emma Frost

Es la Reina Blanca de la franquicia X-Men. Emma Frost hizo su marca como parte del Club Fuego Infernal, ese grupo de mutantes fetichista que trataba de corromper a Jean Grey. Una y otra vez Emma se enfrentó con los X-Men, ya sea como parte del Club o como líder de los jóvenes aprendices Hellions, . Con el tiempo Frost, por diversas circunstancias, se vio arrastrada hacia a los X-Men.

Su paso a las filas de los X Men realmente ocurrió cuando se convirtió en uno de los Directores de la Generación X, lo que no terminó tan bien. Sin embargo, Emma finalmente logró hacerse su camino hacia el  equipo principal de los X-Men. Emma se convirtió en una presencia perturbadora en la relación ya tensa entre Cíclope y Jean Grey. Cuando Jean murió (de nuevo), se dió un impulso psíquico / bendición para que el incipiente romance entre Scott y Emma floreciera y posteriormente se consolidara. En estos días, Emma está firmemente arraigada en los equipos X, aunque parece que la influencia corruptora de Phoenix está afectando a esta telépata más fuerte que a los demás.

















03.
Catwoman

A pesar de que nunca fue la más mortal de los enemigos de Batman, Catwoman era claramente una ladrona. Su naturaleza criminal siempre parecía ganar, aunque parecía que su corazón le pertenecía a Batman. Con el tiempo, Catwoman comenzó a deslizarse más y más hacia el lado de los ángeles. Aunque una vez el Dr. Moon le hizo una regresión y la convirtió en una villana de tomo y lomo.

Desde entonces, Selina Kyle se ha afirmado una y otra vez. A pesar de que todavía roba y no le importa mucho si se viola la ley, siempre está dispuesta a hacer algo para colaborar con los miembros de la familia de Batman. Desde el regreso de Bruce Wayne, Selina se ha visto ayudando a Batman Incorporated más de una vez, especialmente con Bruce viajando a Japón.
En los New 52, ha vuelto a sus formas ladronas, pero sigue haciendo una fuerte dosis de lucha contra los villanos como para llamarla, por lo menos provisionalmente, una de las "chicas buenas".



















02.
Hawkeye

Todos tienen una segunda oportunidad en Marvel Comics, y el ciclo de la corrupción no tiene por qué durar para siempre. A pesar de que hizo la licitación de la Viuda Negra como criminal, Hawkeye tuvo la oportunidad de reformarse en una gran forma.

Junto con su compañeros descontentos Quicksilver y la Bruja Escarlata , Hawkeye se unió a los Vengadores en el número 16 de la serie original. Bajo el mando del Capitán América, Ojo de Halcón floreció tanto como un héroe como un ser humano. Con el tiempo, a pesar de su lengua afilada, Hawkeye se hace respetar lo suficiente como para liderar la rama de la costa oeste de los Vengadores, e incluso intentó mantener a los Thunderbolts en el buen camino como líder. Luego fue muerto y resucitado por Wanda Maximoff en una de las mejores etapas de Marvel. En estos días, Hawkeye está de vuelta en Los Vengadores y pasa su tiempo peleando, bromeando y coqueteando con Spider-Woman.


















01.
Magneto

Magneto sigue siendo uno de los personajes más complejos de todo el universo Marvel. Inicialmente emergió como un loco que creía en la superioridad inherente de los mutantes. Pero Magneto ha encontrado profundidad en su historia como cuando nos enteramos de su trágico pasado. Durante años, Magneto ha cometido actos de terrorismo y asesinato en nombre de la supremacía mutante. Sin embargo, después de ser juzgado en París, Magneto fue convencido por un (en ese entonces) agonizante Profesor X a unirse a sus estudiantes en la causa de la igualdad.

Magneto se hizo cargo de la enseñanza de los Nuevos Mutantes y se unió a los X-Men, pero los buenos tiempos no duraron mucho. Un ciclo de ataques, derrotas, muertes y  retornos seguirian en los siguientes años. Recientemente, Magneto regresó y, esencialmente, se arrodilló ante Cíclope como líder superior, citando la Utopía como el máximo ejemplo de Cíclope logrando una mejor manera de resolver los problemas mutantes que sus propios continuos fallos. Para sellar su compromiso, Magneto usa sus poderes para traer de vuelta a Kitty Pryde desde el espacio a la Tierra. Ahora con Phoenix fuera de control en Avengers vs. X-Men, Magneto podría llegar ser uno de los más grandes aliados de los Vengadores.



Eso! Igual dejé fuera varios, y me faltó alguno de una editorial que no fuera DC ni Marvel, como Incorruptible, pero mejor lo dejo así. Igual acepto propuestas.
Por ahora, y como siempre, los invito a visitar parte de estas historias en los siguientes links del blog:

Saga de Elektra

JSA y Black Adam

Secret War (con Viuda Negra)

X Men desde las cenizas (incorporación Rogue)

Crisis Infinita completa (incluye Villains United)

Emma Frost

Sirenas de Ciudad Gótica (Catwoman)

Biblioteca Vengadores (Hawkeye)

Magneto Testament

Utopia Mutante (última adición de Magneto)



martes, 4 de septiembre de 2012

Marvel Héroes

P00071 - Marvel Heroes #84
Actualización 01/07/2013: Gracias a Kolam por las resubidas.

Otro aporte de Lenormand.

84 números + 18 especiales de la colección Marvel Héroes de la editorial Forum, todo gracias a La Mansión del CRG.


Entre los números 1 y 6 se publica la serie limitada de 6 números de Kitty Pride y Lobezno.
Entre los números 7 y 10 se publica la serie limitada de 4 números de la Patrulla-X y Los Vengadores.
Entre los números 11 y 14 se publica la serie limitada de 4 números de Los 4 Fantásticos y la Patrulla-X.
Entre los números 15 y 21 se publica la serie limitada de 6 números de Longshot.
Entre los números 21 y 26 se publica el arco argumental aparecido en Amazing, Spectacular y Web "La Muerte de Kraven".
Entre los números 27 y 30 se publica la miniserie Mefisto contra...
El resto de los contenidos pueden verlos acá.

Idioma: Español.
Editorial: Marvel / Forum
Guion: Varios
Dibujo: Varios
Escaneadores: Sialfa, cnavalon, Jekyll, karnov, NiMRoD, Rken, UltronXII, eben, spiderman2099, Melkart, Thanos, DooMsteR, thanos_malaga, Yumaro, Tracerblaster, Kiwi, AluZINaToR, Wildcats, Gambor, Iwileo (CRG) HMERL
Archivos: 89
Formato: CBR.
Tamaño: 1.41 Gb

Descargar comics:

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